Armes
Les quatorze catégories d’armes de Monster Hunter Wilds : ce que chacune demande, ce qu’elle peut infliger, et les statuts qu’elle ne pourra jamais porter.
14 catégories sur 14
Statuts que la catégorie peut infliger :ExplosionParalysiePoisonSommeil
- Grande épée90 armesL'arme du coup unique : tout est organisé autour d'un seul impact, préparé longtemps et placé exactement.GardeDuel de forceNeutralisation
- Épée longue89 armesUne arme de rythme, qui ne se défend qu'en attaquant : ses contres sont des coups, et rater un contre revient à prendre le coup en entier.
- Épée et bouclier95 armesLa catégorie la plus complète : elle garde, elle frappe vite, elle frappe en tranchant et en contondant, et elle est la seule à agir sans rengainer.GardeDuel de force
- Lames doubles90 armesLe plus grand nombre de coups par ouverture, et donc l'arme où l'élément et le statut comptent plus que le brut.
- Marteau84 armesL'arme qui vise une seule partie, la tête, et qui gagne autant en étourdissant qu'en blessant.Neutralisation
- Corne de chasse84 armesUne arme lourde qui joue en frappant : les mélodies sortent des attaques elles-mêmes, sans temps mort dédié.Neutralisation
- Lance85 armesLa seule arme qui peut tenir sa position face à un monstre sans jamais rompre : elle avance en gardant et frappe entre deux coups reçus.GardeDuel de force
- Lancecanon81 armesUne lance qui remplace une partie de son tranchant par des explosifs, dont les dégâts ne dépendent ni de la partie frappée ni de l'état de la lame.GardeDuel de force
- Morpho-hache78 armesDeux armes en une, entre lesquelles on bascule sans rengainer : la hache pour la portée et le déplacement, l'épée pour les fioles et les dégâts.Neutralisation
- Volto-hache83 armesL'arme la plus longue à mettre en route et la plus rentable une fois lancée : elle accumule en épée pour dépenser en hache.GardeDuel de force
- Insectoglaive88 armesUne arme de mobilité verticale, doublée d'un insecte qui va chercher sur le monstre les bonus que l'arme ne porte pas elle-même.Neutralisation
- Arc87 armesL'arme à distance qui reste au contact : elle travaille à portée moyenne, se déplace en permanence, et change de rôle en changeant de fiole.
- Fusarbalète léger80 armesL'arme la plus mobile du jeu : elle ne tient aucune position, choisit la sienne à chaque instant, et frappe par le type de munition plutôt que par la puissance.
- Fusarbalète lourd74 armesLa seule arme à distance qui se défend comme une arme de mêlée : elle garde, elle neutralise, et elle échange sa mobilité contre la plus forte pression au tir.GardeDuel de forceNeutralisation