Fusarbalète léger

80 armes · coefficient ×1,3

L'arme la plus mobile du jeu : elle ne tient aucune position, choisit la sienne à chaque instant, et frappe par le type de munition plutôt que par la puissance.

Ce qu’il faut tenir

Munitions

Les munitions sont la caractéristique principale de l'arme : ce qu'elle peut charger, en quelle quantité, et à quelle vitesse elle recharge. Deux fusarbalètes légers d'attaque identique ne jouent pas le même rôle. La munition spéciale, propre à chaque arme, ajoute une pression que les munitions ordinaires n'ont pas.

Comment elle se joue

  • Tirer en mouvement, se replacer avant d'avoir besoin de reculer.
  • Réserver les munitions rares aux ouvertures, et tenir le reste du temps avec les munitions courantes.
  • Recharger pendant que le monstre s'occupe d'autre chose : le rechargement est le seul moment vulnérable.

Mode concentration et blessures

Le mode concentration permet de choisir la partie visée au lieu de tirer sur la masse du monstre, ce qui change tout pour une arme dont chaque balle vaut peu. La frappe ciblée s'utilise à distance, sans entrer dans la zone de danger.

Se défendre

Ni garde ni Neutralisation : l'esquive, et la distance qu'elle permet de rétablir, sont toute la défense. C'est le prix de la mobilité.

Ce qu’elle apporte

  • Choisit sa cible librement : les parties hautes, les queues, les ailes lui sont accessibles en permanence.
  • S'adapte en cours de chasse par le choix de munition, sans changer d'équipement.

Ce qui la fait perdre

  • Compter les dégâts au tir plutôt qu'à la minute : chaque balle est faible, l'arme vit de sa constance.
  • Négliger l'inventaire. Une chasse se perd à court de munitions, pas à court de dégâts.

Ce que les données disent

  • Les deux munitions spéciales se partagent la catégorie de près : 42 fusarbalètes légers portent l'adhésive, les autres le tir explosif.

    profiles.light-bowgun.mechanics.specialAmmo.adhesive

  • Poison, paralysie et sommeil sont accessibles par les munitions ; l'explosion, elle, ne l'est pas.

    profiles.light-bowgun.missingStatuses

  • L'affinité maximale de la catégorie plafonne à 20 %, sous les 25 % des armes de mêlée : les talents de critique y ont moins de matière.

    profiles.light-bowgun.affinity.max

Profil de la catégorie

  • Armes dans le jeu80
  • Coefficient d’attaque×1,3
  • Attaque brute maximale250
  • Affinitéde -15 % à 20 %
  • Éléments portésaucun
  • Statuts portés

    ParalysiePoisonSommeil

  • Statuts hors d’atteinte

    Explosion

Défense

  • Gardenon
  • Duel de forcenon
  • Neutralisationnon

Ce qui n’appartient qu’à elle

  • Munition spéciale

    adhésive 42explosif de wyverne 38

  • Munitions

    Peau-de-pierreDémonDraconiqueLéthargiqueIncendiaireCryogéniqueNormalParalysantPerforantToxiqueGuérisonSomnifèreTranchantGrenailleAntiblindageFoudreTranquillisantAquatique

Munitions de la catégorie 18

Toutes les armes de la catégorie

80 armes sur 80

Descriptif écrit le 3 septembre 2026, à partir de la connaissance du jeu : il n’est pas calculé depuis les données, contrairement aux chiffres qu’il cite.