Marteau

84 armes · coefficient ×5,2

L'arme qui vise une seule partie, la tête, et qui gagne autant en étourdissant qu'en blessant.

Ce qu’il faut tenir

Charge

La charge se tient en se déplaçant, ce qui distingue le marteau de la grande épée : on se replace pendant qu'on charge, et un pas chargé conserve le niveau atteint. Le relâchement ouvre sur des enchaînements différents selon le palier — c'est le palier choisi, pas la durée de l'attente, qui décide du coup.

Comment elle se joue

  • Se tenir sous la tête, charger en marchant, relâcher quand le monstre baisse la garde.
  • Compter les coups à la tête : l'étourdissement est un objectif, pas un bonus.
  • Profiter de l'étourdissement pour placer le coup le plus lent, celui qu'on ne peut jamais sortir autrement.

Mode concentration et blessures

Le mode concentration sert à garder la tête dans l'axe pendant les enchaînements qui font tourner le personnage. La frappe ciblée sur une blessure de tête est le coup le plus rentable de l'arme.

Se défendre

Aucune garde. En échange, quatre de ses coups montants peuvent neutraliser l'attaque du monstre — l'arme se défend en frappant vers le haut, au moment où l'autre descend.

Ce qu’elle apporte

  • Le contondant travaille l'étourdissement et la casse de partie en même temps que la barre de vie.
  • Charge mobile : le marteau est la seule arme lourde qui se replace sans rien perdre.

Ce qui la fait perdre

  • Frapper la queue ou les pattes : le contondant y rend peu, et l'étourdissement ne monte que sur la tête.
  • Charger sans plan de sortie. Le relâchement engage longtemps, et le marteau n'a rien pour annuler.

Ce que les données disent

  • Le plus fort gonflement du jeu : 5,2. Une attaque affichée de marteau est toujours flatteuse comparée à celle d'une autre catégorie.

    profiles.hammer.bloat

  • Quatre de ses coups montants peuvent neutraliser, là où les cinq autres catégories capables de le faire n'en ont qu'un chacune.

    counters.offsetAttack.moves.hammer

  • Palette complète : le marteau peut porter les quatre statuts, ce que sa réputation d'arme purement brute fait oublier.

    profiles.hammer.missingStatuses

Profil de la catégorie

  • Armes dans le jeu84
  • Coefficient d’attaque×5,2
  • Attaque brute maximale250
  • Affinitéde -20 % à 25 %
  • Tranchant, au blanc90
  • Éléments portés

    DragonEauFeuFoudreGlace

  • Statuts portés

    ExplosionParalysiePoisonSommeil

  • Statuts hors d’atteinteaucun

Défense

  • Gardenon
  • Duel de forcenon
  • Neutralisationoui
  • Upswing, Spinning Strong Upswing, Charged Upswing, Mighty Charge Upswing

Toutes les armes de la catégorie

84 armes sur 84

La meilleure par attribut

  • Feu500
  • Glace500
  • Foudre450
  • Poison400
  • Explosion400
  • Eau350
  • Dragon350
  • Sommeil300
  • Paralysie250

Descriptif écrit le 3 septembre 2026, à partir de la connaissance du jeu : il n’est pas calculé depuis les données, contrairement aux chiffres qu’il cite.